Mechanika

Spis treści:

 

  1. Mechanika ogólnie

  2. Pancerze

  3. Otuliny

  4. Repliki ASG i Nerfy

  5. Obrażenia i śmierć

  6. Leczenie

  7. Oznaczenia

  8. Doświadczenie

  9. Mutanci i mutacje

  10. Modyfikacje ciała

  11. Rozboje

  12. Off-Game

 

1. Mechanika ogólnie.

 

1. 1. Każda osoba biorąca udział w Grze Terenowej zobowiązana jest do:

  • zapoznania się z niniejszą mechaniką

  • przestrzegania niniejszej mechaniki

  • przygotowania odpowiedniego stroju dla swojej postaci. Ma on pasować do klimatu postapokaliptycznego oraz granej postaci. Mile widziane elementy nawiązujące do westernu i/lub cyberpunku

  • posiadania okularów lub gogli ochronnych do ASG o wytrzymałości 2J  (całkowicie zabronione są siatki)

  • nie wykorzystywania błędów i niedopatrzeń mechaniki

 

1. 2. Każda osoba biorąca udział w Grze Terenowej otrzyma od organizatorów:

  • gibsony, czyli walutę obowiązującą podczas Gry Terenowej

  • amunicję ASG (kulki 6mm o 0,25 grama)

  • przedmioty fabularne (liczba przyznanych fantów będzie wprost proporcjonalna do klimatyczności stroju).

  • ponadto gracz może otrzymać pewne przedmioty fabularne, jeżeli pełni w miasteczku pewną funkcję lub wykonuje określoną profesję.

 

1. 3. Gracz może posiadać następujące rzeczy:

  • replikę ASG kaliber 6mm

  • otulinę (imitację broni białej)

  • pancerz

 

1. 4. Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.

1. 5. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 4-tego (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur, itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: "BASTA" cofa wcześniejszą zgodę - należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i/lub psychiczną.

1. 6. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia, czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni zostać odseparowani od reszty uczestników.

1. 7. W przypadku stosowania replik ASG należy się upewnić, że osoba do której mierzymy/strzelamy również bierze udział w Grze Terenowej oraz ma założone okulary/gogle ochronne. W przypadku pojawienia się na terenie gry osób trzecich należy od razu przerwać działania ASG oraz krzyknąć "CYWIL!", aby ostrzec innych graczy.

1. 8. Zawsze należy się podporządkować do poleceń Mistrzów Gry, nawet jeżeli jest to sprzeczne z niniejszą mechaniką. Postaci nie fabularnych (NPCów) również może nie obowiązywać mechanika.

1. 9. W trakcie Gry Terenowej zabrania się korzystania ze środków pirotechnicznych z wyjątkiem dostarczonych przez organizatorów.

1. 10. Wszelkie pojazdy oraz zwierzęta mające brać udział w Grze Terenowej należy zgłosić Organizatorom do dwóch tygodni przed rozpoczęciem imprezy. Zastrzegamy sobie prawo wydania decyzji odmownej.

1.11. Na ‘Pustkowia’ wychodzą tylko zorganizowane karawany w obecności Mistrza Gry. Wyjścia poza karawaną skutkują fabularną śmiercią.

 

2. Pancerze.

 

Pancerz to postapokaliptyczna zbroja, która zakrywa tors, plecy oraz ramiona.Jeden pasek wytrzymałości pancerza chroni przed dwoma trafieniami z otuliny/ jednym trafieniem z kulki ASG. Po otrzymaniu obrażenia gracz zrywa z pancerza pasek wytrzymałości. Uszkodzony pancerz wymaga naprawienia u technika. W pancerzu starajmy się odgrywać, że nosimy na sobie trochę żelastwa, a nie biegajmy jak bez obciążenia. 

O tym, czy strój gracza zalicza się do pancerzy, czy jeszcze nie, decydują organizatorzy podczas akredytacji, oni też przyznają punkty wytrzymałości w zależności od jakości pancerza. Po zaakceptowaniu stroju jako pancerz, należy przymocować w widocznym miejscu trytytkę oraz przykleić paski punktów wytrzymałości.

 

3. Otuliny.

 

Aby otulina została dopuszczona do gry musi być bezpieczna (sprawdzenie oraz uderzenie w twarz właściciela przy akredytacji w razie wątpliwości) oraz PASOWAĆ DO REALIÓW POSTAPOKALIPTYCZNEGO ŚWIATA (pałki, kije, młoty, noże, itp.). Nie dopuszczone będą do gry tzw. KIEŁBASY, czyli palki oklejone srebrną taśmą.
Otulinami bez rdzenia o długości do 50 cm można wykonywać pchnięcia. Otulinami dłuższymi z rdzeniem nie można zadawać pchnięć tylko cięcia. Otulinami nie można rzucać.
Trafienie to cios/pchnięcie otuliną w tors, plecy, ramiona lub uda. Do gry nie dopuszczamy łuków i kuszy.
Do gry dopuszczamy bezpieczne tarcze otulinowe. Tarcze bronią przed uderzeniami otulinami, cios tarczą jest zabroniony. Tarcza po dwóch trafieniach z repliki asg ulega uszkodzeniu i przestaje chronić przed pociskami. Każdy kolejny pocisk jest traktowany jak trafienie postaci. Uszkodzoną tarczę należy naprawić u technika.

W przypadku uszkodzenia otuliny należy przestać jej używać i usunąć z terenu gry.

 

4. Repliki ASG i Nerfy.

 

4. 1. Każda replika ma być zgłoszona przy akredytacji. Zastrzegamy sobie prawo do niedopuszczenia repliki, jeżeli osoba nie będzie miała odpowiedniego doświadczenia.
4. 2. Z replik o mocy powyżej 350 fps wolno strzelać, jeżeli osoba do której się celuje znajduje się w odległości powyżej 15 metrów.
4. 3. Zabrania się stosowania amunicji innej niż wydanej przez organizatorów.
4. 4. Jeżeli replika zostanie trafiona kulką, to jest uszkodzona - nie można z niej korzystać. Musi zostać naprawiona u technika.
4. 5. Strzelamy tylko po upewnieniu się, że dana osoba również bierze udział w Grze Terenowej oraz ma założone okulary/gogle ochronne!
4. 6. Strzelamy tylko w wyznaczonej strefie (strefa promieniowania ASG).

4.7 Celowanie lub mierzenie do kogoś z repliki ASG poza strefą promieniowania ASG  skutkuje śmiercią postaci poprzez zastrzelenie przez automatyczne działka Burmistrza.
4. 7. W mieście nie wolno się obnosić z bronią ASG.

4. 8. Broń przenoszona poza strefą ASG powinna być rozładowana i posiadać wyjęty magazynek oraz wypiętą baterię bądź nabój CO2

4.9 Broni energetycznej (Nerfów) mogą używać wyłącznie szeryfowie oraz NPCe. Trafienie z broni energetycznej powoduje ogłuszenie. Pancerz nie chroni przed bronią energetyczną.

 

5. Obrażenia i Śmierć.

 

5.1. Rodzaje ran.

  • Rana Lekka - po otrzymaniu rany lekkiej gracz musi odegrać osłabienie. Po otrzymaniu rany lekkiej postać nie może biegać. Otrzymanie kolejnej rany lekkiej powoduje ranę ciężką (patrz podpunkt niżej). W wypadku walki jeden na jednego po każdym udanym trafieniu otuliną gracze muszą się od siebie odsunąć i wznowić walkę. Rana lekka nie blokuje możliwości dalszej walki.

  • Rana Ciężka - po otrzymaniu rany ciężkiej postać pada na ziemię. Przez 5 minut postać może się czołgać i wzywać pomocy. Jeżeli w ciągu 5 minut nie zaczną się działania medyczne postać ginie. Jeśli w ciągu pierwszych 5 minutach od zadania rany ciężkiej postać zostanie zabandażowana, zyskuje dodatkowe 30 minut na podjęcie leczenia. Postać nadal znajduje się w stanie krytycznym, jednak jest przytomna i może przemieszczać się wolnym tempem odgrywając obrażenia. Leczenie rany ciężkiej może zastosować jedynie wyszkolony medyk posiadający odpowiednie medykamenty (patrz pkt.6.).

  • Dobijanie - poprzez podejście do rannego/nieprzytomnego i deklaracje dobicia (plus odegranie tego) można dobić postać. W wypadku zastrzelenia należy wystrzelić w ziemię pocisk z repliki ASG. Każde zabicie postaci musi odbyć się przy Mistrzu Gry bądź NPC, oraz powinno być zasadne fabularnie. Ludzie z okolic Ziem Jałowych rzadko dobijają. Za świetny dowcip uznawane jest zostawienie rannej/nieprzytomnej postaci gdzieś na trakcie, bez pieniędzy i środków do przetrwania. Każdą postać martwą można (a nawet wypada) ograbić z przedmiotów fabularnych.

  • Ogłuszenie - jeżeli postać nie spodziewa się ataku, atakujący może zadeklarować ogłuszenie. Trafiony pada na ziemię i przez 5 minut jest nieprzytomny. Pamięta co się działo, chyba że nie widział, kto go zaatakował. Ogłuszyć można jednocześnie tylko jedną osobę. Ogłuszenie zadaje ranę lekką.

  • Wpierdol – jeżeli dwóch lub więcej graczy atakuje jedną nieuzbrojoną osobę, mogą zadeklarować spuszczenie wpierdolu. Postać pada na ziemię i może zostać obrabowana. Wpierdol powoduje ranę lekką. Scenę wpierdolu należy bezpiecznie odegrać. W momencie kiedy osoba napadnięta wyciągnie broń, następuje walka na normalnych zasadach. 

  • Śmierć postaci - jest ostateczna. Zwłoki nie opuszczają miejsca swojej śmierci przez 15 minut, po tym czasie należy zostawić wszystkie przedmioty fabularne na miejscu i udać się do strefy offgame, zwłoki można przeszukać. Po śmierci postaci gracz musi poinformować swojego MG, od niego dostanie informacje nt. czasu i sposobu wrócenia do gry.
    Nowa postać nie pamięta, kto ją zabił i dlaczego - nie może się mścić!

     

5. 2. Obrażenia.

  • Trafieniu kulka ASG - rana ciężka

  • Trafienie otulina, wpierdol, ogłuszenie - rana lekka

  • 2 x rana lekka = rana ciężka

 

6. Leczenie.

 

6.1. Przebieg leczenia:

  • Leczenie rany lekkiej  – wystarczy posiłek w Saloonie, wejście do VRu, drink w kantynie czy też seans filmowy.

  • Leczenie rany ciężkiej

- po otrzymaniu rany ciężkiej zgon nastąpi w ciągu 5 minut

- czas ten można przedłużyć do 30 minut używając bandaża (jeżeli bandażuje medyk i użyje morfiny, to czas ten jest nieograniczony)

- gry zabandażowana postać dostanie kolejną ranę ciężką, to umiera

- aby całkowicie wyleczyć ranę ciężką potrzebny jest zabieg chirurgiczny przeprowadzony w szpitalu przez wykwalifikowanego medyka

6.2. Medykamenty:

  • Bandaż – doraźna (30 minut) pomoc w razie rany ciężkiej

  • Morfina – potrzebna do zabiegów chirurgicznych 

  • Anty-X – pomaga zabezpieczyć się przed skażeniem.

6.3 Na grze będą występować choroby oraz przypisane im lekarstwa. Informacje o nich gracze uzyskają od MG.

 

7. Oznaczenia.

 

7.1. Opaski:

  • Postacie niezależne (w tym MG) – czerwona opaska.

  • Uczestnicy nie biorący udziału w Larpie przebywający w strefie In-Game (Fotografowie/obsługa) – żółta opaska odblaskowa.

Wszyscy gracze znajdujący się w strefie In-Game są w grze i podlegają jej zasadom. Znak skrzyżowanych rąk oznaczający Off-Game (bycie poza grą) stosujemy TYLKO I WYŁĄCZNIE w sytuacjach wyjątkowych (wypadek, cywil w strefie gry, martwa postać bądź członek Evil Team wracający do miasta)

 

 

8. Doświadczenie.

 

Każdy GRACZ zdobywa punkty doświadczenia (PD) poprzez:

  •  przygotowanie klimatycznego stroju (PD przyznawane podczas pierwszego spotkania z MG)

  •  zrealizowane questy fabularne (PD przyznawane podczas gry terenowej u NPC/MG który wyznaczył zadanie)

  •  pomoc w realizowaniu celów danej frakcji (PD przyznawane przez MG danej frakcji)

 

Punkty pozostają z graczem nawet w momencie śmierci jego postaci. Punkty doświadczenia będzie można wykorzystać po LARPie podczas aukcji nagród - gracze będą mieli możliwość wylicytowania ciekawych nagród rzeczowych. Punkty są przypisane do konkretnej osoby i nie można ich przekazywać.

PD-ki mają postać kart do gry opisanych ksywką gracza i podpisem MG, który dane PD przyznał. Wartości kart:

 

  • 2,3,4,5,6,7,8,9 - 1 PD

  • T,J,Q,K,A - 2PD

  • Joker - 3PD

 

 

9. Mutacje i Cyberwszczepy.

 

Osoba, która zdecyduje się posiadać mutację lub wszczep ma obowiązek przygotować sobie odpowiednią charakteryzację. Charakteryzacje można zakrywać strojem, ale musi być ona pod nim obecna, tak by w każdym momencie dało się udowodnić jej istnienie.

Wyjątkowo dobrze wykonanym mutacjom/wszepom organizatorzy mogą nadać dodatkowe działanie mechaniczne. Aby je otrzymać gracz ma obowiązek przesłać organizatorom  opis swojego wszczepu/mutacji wraz z jego zdjęciem najpóźniej tydzień przed konwentem. Osoba posiadająca taką modyfikację otrzymuje kartkę z instrukcją działania, którą musi okazać podczas korzystania z niej. 

Nie każda rozpatrzona propozycja zostanie zaakceptowana, nadanie dodatkowego działania wszczepowi lub mutacji podlega subiektywnej ocenie organizatorów.

 

 

10. Rozboje.

 

Jeśli zdecydujesz się kogoś obrabować, musisz być na to przygotowany. Nie mówimy tu o dodatkowym stroju, chociaż takowy byłby mile widziany i dodatkowo punktowany. Potrzebujesz chusty, którą zakryjesz sobie twarz! Gracz, który zasłoni się niczym bandyci w westernach, staje się mechanicznie "nierozpoznawalny"- rabowani przez niego muszą "odegrać" scenkę tak, jakby bronią groził im ktoś zupełnie nieznany. Samo przebieranie powinno odbywać się w ukryciu – tylko w filmach można wejść do budki telefonicznej jako Clark Kent, wyjść jako Superman i nie wzbudzić podejrzeń.
W przypadku, gdy bandyta zostanie ogłuszony, dostanie wpierdol lub zaliczy ranę ciężką, to można mu zerwać chustę i jego tożsamość przestaje być tajemnicą. Jeżeli chusta sama mu spadnie, to również można go zidentyfikować.

 

11. Off-Game.

 

Miejsce w którym odbywa się larp zostanie podzielone na dwie strefy. Off-Game gdzie nie wymagany jest strój, a gracze są poza LARPem i odgrywaniem swoich postaci. Oraz In-Game czyli strefa w której bezwzględnie zabronione jest:

  • przebywanie bez stroju.

  • posiadanie i przenoszenie w widoczny sposób przedmiotów nie biorących udziału w grze.

  • "offowanie" czyli rozmowy niefabularne.

Niewywiązywanie się z powyższego punktu skutkować będzie fabularnymi konsekwencjami. (np. trafienie do więzienia, wpierdol od NPC, w skrajnych przypadkach śmierć postaci)