Mechanika

 

Skrócone zasady mechaniki larpowej:

 

  • “NIE BĄDŹ CHUJKIEM”. 

  • Nie kombinuj nad lukami w mechanice.

  • Odgrywaj wszystko najlepiej jak potrafisz.

  • Nie utrudniaj gry innym.

  • Nie dobijaj postaci innych graczy oraz NPC jeśli nie jest to fabularnie konieczne.

  • Jeśli nie wiesz, co dany przedmiot robi/nie pamiętasz mechaniki - nie umiesz tego użyć/zrobić.

  • Nie offtopuj - od tego jest osobno wyznaczona strefa. 

UWAGA!!! Osoby, które otrzymają pomieszczenia fabularne mają obowiązek oddania ich w takim samym stanie, w jakim je dostały.

 

MECHANIKA OGÓLNA

 

1. Każda osoba mająca zamiar brać udział w larpie zobowiązana jest do:

 

  • zapoznania się z niniejszą mechaniką, 

  • przestrzegania niniejszej mechaniki, 

  • niewykorzystywania błędów i niedopatrzeń mechaniki, 

  • przygotowania stroju odpowiedniego dla swojej postaci. 

 

2. Każda osoba biorąca udział w larpie otrzyma od organizatorów:

 

  • walutę obowiązującą podczas larpa i amunicję do NERFów, 

  • indywidualne questy dla swojej postaci (tylko w przypadku, gdy gracz zgłosił ją we wcześniej wyznaczonym przez organizatorów terminie) oraz opcjonalne umiejętności (jak np. leczenie czy odporność na uzależnienia), 

  • opcjonalne przedmioty fabularne (w zależności od roli).

Dodatkowo, każda frakcja (zgłoszona we wcześniej wyznaczonym przez organizatorów terminie) otrzyma swojego Mistrza Gry/NPC oraz cele frakcyjne do wykonania. Cele te mogą zmieniać się z dnia na dzień.

 

3. Gracz może posiadać następujące rzeczy:

 

  • imitację broni białej (broń lateksowa/piankowa), 

  • pancerz i przedmioty fabularne, 

  • wyrzutnię NERF.

 

4. Przemoc

 

Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu ego podczas samego larpa (na potrzeby odgrywania bójek, porwania, przesłuchania, tortur, itp.) przy jednoczesnym zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. UWAGA! Wyraźne wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła “STOP” lub “BASTA” cofa wcześniejszą zgodę. Wówczas należy natychmiast przerwać scenę i ewentualnie kontynuować akcję poprzez opisywanie wykonywanych czynności bez odgrywania ich.

 

5. Zagrożenie życia i/lub zdrowia

 

W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy też wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Uczestnicy larpa znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku najbliższego MG/NPC  i/lub organizatora. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy nie biorą udziału w grze (nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

 

6. Wyjątki w mechanice

 

Zawsze należy podporządkowywać się do poleceń Mistrzów Gry nawet, jeżeli jest to sprzeczne z mechaniką larpa. Postaci Niezależnych (NPCów czy członków Evil Teamu) również może nie obowiązywać niniejsza mechanika. 

Dodatkowo mogą pojawić się specjalne mechanizmy dostępne tylko i wyłącznie dla MGów/NPCów czy też przeciwników graczy granych przez Evil Team. 

 

7. Paszporty

 

Każdy gracz otrzyma paszport, który będzie stanowić informację o stanie fizycznym postaci gracza (jakie posiada obrażenia, czy zapewnił sobie schronienie i spożył posiłek - więcej o tym w punkcie 10.). Paszporty nie są przedmiotami fabularnymi, a dodatkowo nie można się nimi wymieniać czy też podkradać ich innym. Gracz natomiast może zostać poproszony o okazanie paszportu przez MG lub NPC do celów fabularnych.

 

8. Pirotechnika

 

W trakcie larpa zabrania się korzystania ze środków pirotechnicznych z wyjątkiem tych dostarczonych i udostępnionych przez organizatorów (pod nadzorem MG/NPC).

 

9. Fabularna “proza życia”

 

Gracz przed zakończeniem każdego dnia larpa MUSI fabularnie znaleźć schronienie i zjeść jakiś posiłek. Schronienie oraz posiłek znajdzie w punktach noclegowych w mieście - będzie to zaznaczone w paszporcie danego gracza. 

W przypadku braku zdobycia schronienia i posiłku postać otrzymuje ranę ciężką, natomiast w przypadku braku tylko jednej z tych dwóch rzeczy - ranę lekką. Posiłek nie musi być posiłkiem fizycznym - wystarczy, że zostanie wykupiony za pomocą waluty i będzie wbity w paszport.

 

10. Punkty Doświadczenia

 

  • PDki mają postać kart do pokera opisanych ksywką gracza oraz MG który je przyznał. Wartości kart: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 - 1 PD. T, J, Q, K, A - 2 PD. Joker - 3 PD.

  • Każdy gracz zdobywa Punkty Doświadczenia za przygotowanie swojego stroju i obozu frakcyjnego (o ile miał w to drugie jakiś wkład) a także za swoją odgrywkę w trakcie gry, ciekawie zrealizowane akcje oraz questy. 

  • Punkty przyznawane są wyłącznie przez MG i NPC - gracze nie mogą przyznawać ich sobie wzajemnie. 

  • PDki nie są w żaden sposób przedmiotami fabularnymi, natomiast są one przypisane do jednej, konkretnej osoby i dlatego nie można ich wymieniać czy podkradać między sobą. Dodatkowo punkty te pozostają z graczem nawet w przypadku śmierci jego postaci. 

  • Punkty Doświadczenia będzie można wykorzystać po larpie podczas tzw. aukcji za PDki - dzięki temu gracze będą mieli możliwość wylicytowania ciekawych nagród rzeczowych. 

 

11. Przedmioty fabularne

 

Przedmioty fabularne zostaną oznaczone stosowną naklejką. Wprowadzanie własnych przedmiotów fabularnych o dodatkowych właściwościach przez graczy jest zakazane lub możliwe tylko w momencie, gdy MG/NPC wyrazi na to zgodę i doklei stosowne oznaczenie na taki przedmiot. 

Dodatkowo, w identyfikacji przedmiotów fabularnych pomóc może MG/NPC.

 

 

MECHANIKA BRONI

 

 

12. NERFy

 

Każdy NERF musi zostać zgłoszony podczas akredytacji. Zastrzegamy sobie prawo do niedopuszczenia broni, jeżeli osoba nie będzie miała odpowiedniego doświadczenia lub sprzętu zgodnego z poniższymi wymaganiami.

 

  • Wyrzutnie o mocy powyżej 100 fps i wyższej zostaną oznaczone przez organizatorów - jest możliwość niedopuszczenia takiej broni, jeżeli wartość fps będzie dużo wyższa (każdy przypadek będzie rozpatrywany osobno).

  • Z wyrzutni o mocy powyżej 100 fps wolno strzelać, jeżeli osoba do której się celuje znajduje się w odległości powyżej 10 metrów.

  • Strzelamy tylko po upewnieniu się, że cel również bierze udział w larpie.

  • W miarę możliwości należy poinstruować osoby postronne, że znalazły się na terenie gry fabularnej - w takiej sytuacji powinny potwierdzić graczom, że nie biorą w niej udziału oraz oddalić się z terenu larpa. 

  • Nie strzelamy z replik „na pusto” i na postrach.

  • Po wystrzeleniu strzałki z NERFa zostaje z niej tylko łuska, którą można zabrać ze sobą i zanieść do rusznikarza (granego przez jednego z NPCów) który, za dodatkową opłatą, przygotuje naboje do ponownego użytku. 

  • Wystrzelonych strzałek nie wsadzamy ponownie do NERFa przed zakończeniem powyższego procesu.

UWAGA! NERFów używamy z rozwagą - nie celujemy bezpośrednio w czyjąkolwiek twarz. Zalecamy także używanie okularów ochronnych dla własnego bezpieczeństwa.

UWAGA! Podczas larpa wydawana będzie standardowa amunicja do NERFów - jeżeli gracz posiada inne typy amunicji, będzie miał możliwość ich wymiany 1:1 u rusznikarza.

 

13. Pancerze

 

Pancerz to postapokaliptyczna zbroja, która chroni przed dwoma uderzeniami z otuliny lub jednym trafieniem z NERFowej strzałki. Zakrywa tors, plecy, uda oraz ramiona. O tym, czy strój gracza zalicza się do pancerzy, decydują organizatorzy. Gracz musi jednak dopilnować, aby jego pancerz oznaczono taśmą klejącą - w przeciwnym wypadku nie będzie on liczony.

 

14. Broń biała larpowa

 

  • Do użytku przez graczy dopuszczamy jedynie bezpieczne repliki broni białej/siecznej/obuchowej które są dostępne w wielu sklepach z akcesoriami larpowymi lub które są wykonane jako w pełni bezpiecznie. 

  • Aby broń została dopuszczona do gry, musi być bezpieczna (w razie wątpliwości zostanie to sprawdzone poprzez uderzenie w twarz właściciela podczas akredytacji) oraz pasować do realiów postapokaliptycznego westernu (pałki, kije, młoty, noże itp.). 

  • Replikami bez rdzenia o długości do 50 cm można wykonywać pchnięcia. Bronią dłuższą lub z rdzeniem nie można zadawać pchnięć tylko cięcia. Bronią z rdzeniem nie można rzucać. Trafienie to cios/pchnięcie. 

  • Staramy się nie uderzać innych w głowę.

 

15. Tarcze

 

Do gry dopuszczamy tarcze. Tarcze bronią przed uderzeniami otulinami lub przed dostaniem strzałką z NERFa (jedno trafienie).

 

 

WALKA, OBRAŻENIA I ŚMIERĆ

 

 

16. Rany

 

  • trafienie strzałką NERF = rana ciężka, 

  • trafienie otuliną = rana lekka, 

  • uzależnienie od medpacków = rana lekka co 3 h, 

  • 2 x rana lekka (dowolnego rodzaju) = rana ciężka, 

  • przebywanie w strefie skażonej bez osłony = rana ciężka.

 

         Rana lekka:

  • Po otrzymaniu rany lekkiej gracz musi odegrać osłabienie - nie może biegać.

  • Gracz może korzystać tylko z broni jednoręcznej (nie może używać np. tarczy + broni białej, dwuręcznych karabinów albo dwuręcznej broni białej/łuku).

  • Gracz musi jak najszybciej zabandażować ranę (może to zrobić sam lub poprosić o to innego gracza). Następnie musi napić się i zjeść.

  • Niezabandażowana rana lekka w ciągu godziny staje się raną ciężką.

        Rana ciężka:

  • Po otrzymaniu rany ciężkiej postać pada na ziemię (może się czołgać i/lub wołać o pomoc). W przypadku braku otrzymania natychmiastowej pomocy medyka lub zabandażowana rany, po 5 minutach następuje wykrwawienie.

  • Po zabandażowaniu postać ma pół godziny na dotarcie do szpitala lub na to, żeby ktoś uleczył ją medpackiem. Bandaż w tej sytuacji jedynie przedłuża życie, natomiast rana nadal pozostaje raną ciężką, którą skutecznie może wyleczyć medpack użyty wyłącznie przez medyka. Jeżeli nie zdąży - ciężko ranna postać umiera.

  • Gracz, na czas bycia ciężko rannym, nie może korzystać z jakiejkolwiek broni lub tarczy.

  • Po uzyskaniu pomocy medycznej gracz musi napić się i zjeść, żeby rana została całkowicie wyleczona. Powinien także odgrywać to, że powraca do zdrowia. 

 

17. Walka

 

  • W przypadku walki “jeden na jednego” po każdym udanym trafieniu gracze muszą się od siebie odsunąć i wznowić walkę. 

  • Po otrzymaniu rany ciężkiej (dwóch lekkich) postać pada na ziemię. Przez pierwszą minutę ciężko ranna postać może się czołgać i wzywać pomocy, natomiast po 5 minutach postać ginie. 

  • Obandażowanie postaci wydłuża czas do śmierci o 30 minut. Kolejne trafienie lekkie oznacza ranę ciężką. Poprzez podejście do rannego/nieprzytomnego i deklarację dobicia (wraz z odegraniem tego) można postać dobić.

  • W wypadku zastrzelenia należy wystrzelić w ziemię pocisk z NERFa.

Ludzie z tej części wastelandu rzadko dobijają innych. Niemniej, za świetny dowcip uznawane jest zostawienie rannej/nieprzytomnej postaci gdzieś na trakcie, bez pieniędzy i z gołą dupą - i chodzi tu o nie zabijanie komuś postaci, jeśli nie jest to konieczne.

 

18. Śmierć

 

Śmierć postaci jest ostateczna. Po takiej śmierci gracz może udać się do MG swojej frakcji aby stworzyć dla niego nową postać. Nowa postać musi mieć inny strój, aby pozostali gracze zauważyli, że jest to już ktoś zupełnie inny. 

Gracz może także stać się NPCem lub członkiem Evil Teamu w końcowej części LARPa w sytuacji, w której nie opłaci mu się stworzyć już nowego bohatera. Po śmierci postaci Punkty Doświadczenia pozostają przy graczu nawet, jeśli utworzy on nową postać i nie podlegają one kradzieży/wymianie z kimś innym. 

 

19. Ogłuszenie

 

Jeżeli postać nie spodziewa się ataku, atakujący może zadeklarować ogłuszenie jednocześnie lekko klepiąc przeciwnika bronią do walki wręcz/kolbą. Trafiony pada na ziemię i przez 5 minut jest nieprzytomny. Po przebudzeniu pamięta, co się działo z wyjątkiem sytuacji, w której gracz nie zauważył kto go zaatakował i ogłuszył.

 

20. Tzw. “wpierdol”

 

  • Jeżeli dwóch lub więcej graczy atakuje jednego, mogą zadeklarować spuszczenie wpierdolu (które należy odegrać) - wówczas dla ofiary jest to rana lekka. 

  • Postać zaatakowana pada na ziemię i może zostać w tym czasie obrabowana, ale po chwili odpoczynku wstaje i gra dalej (przy czym w ciągu 30 minut musi coś zjeść lub wypić w jednym z obozów, dzięki czemu wraca do pełni sił). 

  • Jeżeli gracz w momencie deklaracji wpierdolu wyciągnie broń lub ucieknie, odgrywamy normalną walkę.

 

21. Anonimowość

 

Jeżeli chcesz wejść w jakąś interakcję z innym graczem anonimowo (np. w trakcie napadu, oszustwa, rozboju lub porwania), musisz przebrać się tak, aby nikt Cię nie rozpoznał.

 

22. Kradzież przedmiotów

 

Każdą postać (żywą czy martwą) można ograbić z fabularnych przedmiotów i pieniędzy. Przeszukujemy postać lub, jeśli gracz powalony nie chce być fizycznie przeszukiwany, deklarujemy na głos akcję przeszukiwania - wtedy okradany gracz musi oddać wszystkie posiadane przez siebie przedmioty fabularne. 

Z zasady nie zabieramy NERFów ani broni białej chyba, że właściciel wyrazi na to zgodę. Zamiast tego możemy wyciągnąć okradanemu graczowi amunicję z magazynka. 

Amunicji pogubionej podczas wyciągania nie dodajemy „z kieszeni” – uznajemy, że była słabej jakości i zniszczyła się podczas wyjmowania.

 

 

MECHANIKI DODATKOWE:

 

23. Uzależnienia i narkotyki

 

Niniejsza mechanika nie zawiera specjalnej, narkotykowej mechaniki – wszelkie fabularne zażywanie substancji psychoaktywnych należy po prostu odgrywać. 

 

  • Odgrywanie uzależnienia jest wymagane - prosimy graczy o pilnowanie i liczenie tego samemu, ponieważ żaden MG czy NPC nie będzie w stanie tego na każdym kroku kontrolować u każdego gracza. 

  • Jeżeli osoba zażyje w trakcie gry cztery medpacki to automatycznie uzależnia się od nich. Od tej pory musi raz na trzy godziny zażywać dawkę leków, inaczej automatycznie dostaje ranę lekką (czyli każde pojedyncze trafienie otuliną natychmiast wprowadza ją w ranę ciężką; nie może biegać). Rana lekka znika po zażyciu medpacka i postać ma znowu 3 godziny na znalezienie nowej dawki. 

  • Niektóre postaci mają podwyższoną odporność na uzależnienie od medpacków.

  • Leczenie uzależnień - mechanika ukryta przed graczami. Jeżeli graczowi zależy na leczeniu, to musi się o tym dowiedzieć we własnym zakresie.

  • Podczas gry terenowej nie przewidujemy możliwości używania trucizn (chyba, że gracz dostanie daną truciznę od MG/NPC). Postaci natomiast mogą używać wszelkich narkotyków i używek w formie rekwizytu/zwykłego pożywienia/napoju, a efekty ich działania powinny odegrać.

 

24. Leczenie

  

         Rana lekka:

  • Każdy gracz może zabandażować innego gracza za pomocą bandaża by zatrzymać krwawienie. 

  • Postaci z umiejętnością leczenia za pomocą bandaży leczą lekkie rany (pierwsze rany zadane w walce wręcz). 

  • Postać lekko ranna, zabandażowana nie może biegać i musi odgrywać zranienie. Po zjedzeniu i napiciu się lekka rana jest anulowana, a bandaż jest zużyty i należy go oddać MG/NPC. 

  • Leczenie medpackiem od razu anuluje lekką ranę. 

         Rana ciężka:

  • Każdy gracz może zabandażować ciężko ranną postać by powstrzymać krwawienie.

  • Obandażowana postać może się poruszać, ale powinna natychmiast udać się do szpitala lub zostać uleczona za pomocą oznaczonych środków leczących przez postać posiadającą stosowną umiejętność. 

  • Każde leczenie zajmuje kilka minut (nie podnosimy postaci natychmiast do pełnej sprawności) i zużywane są do tego lekarstwa oraz bandaże. Pół godziny po zabiegu oraz spożyciu posiłku gracz dochodzi do siebie.

 

25. Inne

 

  • Skażenie - wejście w strefę skażoną oznacza otrzymanie ciężkiej rany chyba, że postać ma na sobie strój ochronny lub jest pod wpływem środków osłonowych.

  • Oznaczenia i identyfikatory: gracze biorący udział w larpie oznaczani są za pomocą identyfikatorów, natomiast obsługa larpa oznaczona jest identyfikatorami w innych kolorach.

  • Pojedynki - każdy gracz może wyzwać innego gracza na pojedynek jeśli ma ku temu jakiś sensowny powód (lub gdy tamten po prostu krzywo na niego spojrzał). Można oczywiście odmówić swojego udziału w pojedynku... Tylko kto zdecyduje się na tak niehonorowe zachowanie?

  • Kradzieże - kradzieże fabularne są dopuszczalne tylko po zezwoleniu i w obecności MG/NPC. Obowiązuje zakaz okradania pustych pomieszczeń fabularnych/siedzib frakcji.

  • Offgame - gracze nie biorący udziału w grze nie mają prawa jej zakłócać! Strefa pola namiotowego jest wyłączona z gry i służy każdemu, kto w danym momencie nie chce/nie może brać udziału w larpie (lub gdy potrzebuje zrobić sobie przerwę z różnych powodów). Nie wchodzimy podczas trwania larpa w tryb offgame z byle powodu, a wszystkich znajdujących się na terenie gry traktujemy jako graczy ingame.

  • Uporczywe offtopowanie i przeszkadzanie w grze będzie karane zabieraniem PD, śmiercią postaci lub nawet wyproszeniem ze strefy gry.

  • Osobiste questy, miniquesty, zbieractwo – gracze, którzy w porę zgłosili swoją postać we wcześniej podanym przez organizatorów terminie, otrzymają od swojego MG na starcie larpa kartkę z własnymi, indywidualnymi questami (których wykonywanie również powinni zgłaszać swojemu MG). Dodatkowo, niektórzy NPC mogą zlecać w trakcie trwania gry proste zadania, niekiedy punktowane PD, a niekiedy wynagradzane wyłącznie walutą lub przedmiotami fabularnymi.

  • Crafting - niektóre przedmioty można łączyć z innymi. Przedmioty będą opisane, natomiast niektórzy NPC będą w stanie podać informacje graczowi jakich komponentów potrzebuje. W trakcie trwania gry będą także dostępne schematy tworzenia przedmiotów.

 

 

Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania zmian w powyższej mechanice.