Mechanika

 

Skrócone zasady mechaniki LARPowej:

 

  • NIE BĄDŹ CHUJKIEM

  • nie kombinuj nad lukami w mechanice

  • odgrywaj wszystko najlepiej jak umiesz

  • nie utrudniaj innym gry

  • nie dobijaj innych postaci jesli nie jest to fabularnie konieczne

  • nie wiesz, co dany przedmiot robi/nie pamietasz mechaniki - nie umiesz tego użyć/zrobić

  • nie offtopuj

 

MECHANIKA OGÓLNA

 

1. Każda osoba mająca zamiar brać udział w Grze Terenowej zobowiązana jest do:

 

  • zapoznania się z niniejszą mechaniką

  • przestrzegania niniejszej mechaniki

  • przygotowania strojów odpowiednich dla swojej postaci, posiadania okularów lub gogli ochronnych do ASG (każde okularki zostaną przestrzelone podczas akredytacji, całkowicie zabronione są siatki i wprawianie szybek PCV w maski przeciwgazowe)

  • nie wykorzystywania błędów i niedopatrzeń mechaniki

 

2. Każda osoba biorąca udział w Grze Terenowej otrzyma od organizatorów:

 

  • walutę obowiązującą podczas Gry Terenowej i amunicję ASG (kulki 6mm o wadze 0,25 grama) lub strzałki do Nerf'ów .

  • przedmioty fabularne (postaci w dobrych strojach dostają dodatkową amunicję/kasę/itemy)

  • zapisane swoje questy (jesli są, możliwe też umiejętności jak leczenie, odporność na uzależnienia)

  • ponadto gracz może otrzymać pewne przedmioty fabularne w zależności od roli.

Każda frakcja (MG frakcji) otrzyma własne cele frakcyjne, które udostępni graczom. Cele mogą się zmieniać z dnia na dzień.

 

3. Gracz może posiadać następujące rzeczy:

 

  • replikę ASG kaliber 6mm

  • imitację broni białej

  • pancerz, przedmioty fabularne

  • wyrzutnię NERF

 

4. Przemoc.

 

Zabronione jest używanie jakiekolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu ego (tj, na potrzeby odgrywania bójek, porwania, przesłuchania, tortur, itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron wyraźnie hasła: STOP lub BASTA cofa wcześniejszą zgodę. Należy natychmiast przerwać scenę i ewentualnie kontynuować „fabularnie” - to jest opisywać czynności nie odgrywając ich.

 

5. Zagrożenie życia i/lub zdrowia.

 

W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia, czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy nie biorą udziału w grze (nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

 

6. ASG.

 

W przypadku stosowania replik ASG należy się upewnić, że osoba do której mierzymy/strzelamy również bierze udział w Grze Terenowej oraz ma założone okulary/gogle ochronne. W przypadku pojawienia się na terenie gry osób trzecich należy od razu przerwać działania ASG oraz krzyknąć CYWIL, aby ostrzec innych graczy. W miarę możliwości należy poinstruować osoby postronne, że są na terenie gry fabularnej i powinni sami ostrzegać graczy, że nie biorą udziału.

 

7. Wyjątki mechaniki.

 

Zawsze należy się podporządkować do poleceń Mistrzów Gry, nawet jeżeli jest to sprzeczne z niniejszą mechaniką. Postaci niegrywalnych (Evil Team, MG, NPCów) również może nie obowiązywać mechanika. Mogą pojawić sie specjalne mechanizmy dostępne tylko dla Mutantów itp.

 

8. Pirotechnika.

 

W trakcie Gry Terenowej zabrania się korzystania ze środków pirotechnicznych z wyjątkiem dostarczonych przez organizatorów.

 

9. Pojazdy.

 

Wszelkie pojazdy mające brać udział w Grze Terenowej należy zgłośić Organizatorom do dwóch tygodni przed rozpoczęciem imprezy. Zastrzegamy sobie prawo wydania decyzji odmownej.

 

10. Doświadczenie.

 

Każdy GRACZ zdobywa punkty doświadczenia za przygotowanie swojego obozu, ciekawe akcje i zrealizowane questy (punkty przyznawane podczas Gry Terenowej przez MG i niektórych NPC), np. zbieranie przedmiotów w ramach Hobby. Punkty pozostają z graczem nawet w momencie śmierci jego postaci. Punkty doświadczenia będzie można wykorzystać po LARPie podczas aukcji nagród - gracze będą mieli możliwość wylicytowania ciekawych nagród rzeczowych. Punkty są przypisane do konkretnej osoby i nie można ich przekazywać. PD-ki mają postać karty do pokera, opisanych ksywką gracza i MG, który dane PD przyznał. Wartości kart: 2,3,4,5,6,7,8,9 - 1 Punkt.  T,J,Q,K,A – 2 Punkty, Joker - 3PD

 

11. Przedmioty fabularne.

 

Przedmioty fabularne zostaną oznaczone stosowną naklejką. Wprowadzanie własnych przedmiotów fabularnych o dodatkowych właściwościach przez graczy jest zakazane/lub możliwe tylko w momencie gdy MG/NPC doklei oznaczenie fabularne. Przedmioty typu książki/zabawki/elektronika biorą udział w grze nawet jeśli nie są oznaczone jako przedmioty fabularne.

 

 

MECHANIKA BRONI

 

11. Repliki ASG.

 

Każda replika ma być zgłoszona przy akredytacji. Zastrzegamy sobie prawo do niedopuszczenia repliki, jeżeli osoba nie będzie miała odpowiedniego doświadczenia.

  • Repliki o mocy powyżej 350 fps i wyższej zostaną oznaczone przez organizatorów.

  • Z replik o mocy powyżej 350 fps wolno strzelać, jeżeli osoba do której się celuje znajduje się w odległości powyżej 10 metrów.

  • Zabrania się stosowania amunicji innej niż wydanej przez organizatorów. Jeśli Twoja replika nie podaje pierwszych kilku kulek – uznajemy że wymaga „lepszej amunicji” i musisz zdobyć więcej. Zabrania sie dodawania własnych kulek żeby sprężyna je podawała. Jeśli Twoja replika wymaga specjalnych kulek - zostaw ją w domu i weź inną.

  • Strzelamy tylko po upewnieniu się, że cel również bierze udział w Grze Terenowej oraz ma założone okulary/gogle ochronne!

  • Strzelamy tylko w wyznaczonej strefie poza miasteczkiem (na tak zwanym Wastelandzie)

  • Nie strzelamy z replik „na pusto” i na postrach.

  • W mieście nie wolno się obnosić z bronią (nie dotyczy MG/NPC/Evil Teamu)

  • Mechanicznie w mieście funkcjonują automatyczne działka. Wycelowanie w kogoś z broni ASG (lub NERF) aktywuje system obronny, i gracz używający repliki ASG/NERF zostaje fabularnie zastrzelony

 

 

12. Pancerze.

 

Pancerz to postapokaliptyczna zbroja. Chroni przed dwoma hitami z otuliny/jednym trafieniem z kulki. Zakrywa tors, plecy, uda oraz ramiona. W pancerzu starajmy się odgrywać, że nosimy na sobie trochę żelastwa, a nie biegajmy jak bez obciążenia. O tym, czy strój gracza zalicza się do pancerzy decydują organizatorzy, gracz musi dopilnować by jego pancerz oznaczono taśmą klejącą, inaczej nie jest on liczony.

 

13. Otuliny.

 

Do użytku przez graczy dopuszczamy jedynie bezpieczne repliki broni białej/siecznej/obuchowej, na przykład te dostępne w wielu sklepach z akcesoriami LARPowymi lub wykonane bezpiecznie (np według tutoriali youtubeowych). Aby broń została dopuszczona do gry musi być bezpieczna (sprawdzenie oraz uderzenie w twarz właściciela przy akredytacji w razie wątpliwości) oraz pasować do realiów postapokaliptycznego westernu (pałki, kije, młoty, noże, itp.). Replikami bez rdzenia o długości do 50 cm można wykonywać pchnięcia. Bronią dłuższą lub z rdzeniem nie można zadawać pchnięć tylko cięcia. Bronią z rdzeniem nie można rzucać. Trafienie to cios/pchnięcie. Staramy się nie uderzać w głowę.

Do gry dopuszczamy tarcze. Tarcze bronią przed uderzeniami otulinami, lub trafieniami ASG.

 

14. Łuki.

 

Łuki o naciągu do 13 kilogramów (30 funtów) są dopuszczone do gry. Do gry dopuszczamy JEDYNIE bezpieczne strzały zakupione w jednym z internetowych sklepów LARPowych. Rany zadawane za pomocą strzał to rany ciężkie (tak jak z broni ASG).

 

15. NERFy.

 

NERF używane są przez graczy tylko w wyznaczonej strefie ASG. NERF traktowany jest jak broń asg i rany, które zadaje są identyczne jak przy użyciu replik. Po wystrzeleniu strzałki z Nerfa zostaje z niej tylko łuska, którą można zabrać ze sobą i zanieść do Handlarza NPC, który za opłatą zelaboruje naboje (przygotuje do ponownego użytku). Wystrzelonych strzałek nie wsadzamy ponownie do NERFa przed zakończeniem poniższego procesu.

 

WALKA OBRAŻENIA I ŚMIERĆ

 

16. Rany.

 

  • Trafienie kulką ASG/strzałką NERF/Strzałą z łuku - rana ciężka

  • Trafienie otuliną - rana lekka

  • Uzależnienie od medpacków - rana lekka co 3 h

  • 2 x rana lekka (dowolnego rodzaju) = rana ciężka

  • Przebywanie w strefie skażonej bez osłony – rana ciężka

Po otrzymaniu rany lekkiej gracz musi odegrać osłabienie. Po otrzymaniu jakiejkolwiek rany postać nie może biegać.
Po otrzymaniu rany ciężkiej postać pada na ziemie, wzywa pomocy, może się czołgać, po 5 minutach wykrwawia się. Po zabandażowaniu ma pół godziny na dotarcie do szpitala lub na to żeby ktoś ją uleczył medpackiem. Jeśli nie zdąży - umiera.

 

17. Walka.

 

W wypadku walki 1 vs 1 po każdym udanym trafieniu gracze musza się od siebie odsunąć i wznowić walkę. Po otrzymaniu rany ciężkiej (dwóch lekkich) postać pada na ziemie. Przez pierwszą minutę postać może się czołgać i wzywać pomocy. Po 5 minutach (w sumie) postać ginie. Obandażowanie postaci wydłuża czas do śmierci o 30 minut. Kolejne trafienie lekkie oznacza ranę ciężką. Poprzez podejście do rannego/nieprzytomnego i deklaracje dobicia (plus odegranie tego) można dobić postać. W wypadku zastrzelenia należy wystrzelić w ziemie pocisk z repliki ASG/NERFa.

Ludzie z tej części Wastelandu rzadko dobijają. Za świetny dowcip uznawane jest zostawienie rannej/nieprzytomnej postaci gdzieś na trakcie, bez pieniędzy i z golą dupaą (chodzi o nie zabijanie komuś postaci jeśli nie jest to konieczne).

 

18. Śmierć.

 

Śmierć postaci jest ostateczna. Po śmierci postaci gracz może udać się do MG swojej frakcji, aby stworzyć nową postać. Nowa postać musi mieć inny strój, aby pozostali gracze zauważyli, że to ktoś inny. Gracz zamiast nowej postaci może stać się NPCem lub członkiem Evil Teamu w końcowej części LARPa, gdy nie opłaci mu się robić nowej postaci. Po śmierci postaci Punkty Doświadczenia pozostają przy GRACZU nawet jeśli zrobi on nową postać.

 

19. Ogłuszenie.

 

Jeżeli postać nie spodziewa się ataku, atakujący może zadeklarować ogłuszenie jednocześnie lekko klepiąc przeciwnika bronią do walki wręcz/kolbą. Trafiony pada na ziemie i przez 5 minut jest nieprzytomny. Pamięta co się działo, chyba że nie widział, kto go zaatakował.

 

20. Wpierdol.

 

Jeżeli dwóch lub więcej graczy atakuje jednego, mogą zadeklarować spuszczenie wpierdolu. Jest to rana lekka. Postać zaatakowana pada na ziemię i może zostać obrabowana, ale po chwili odpoczynku wstaje i gra dalej, przy czym w ciągu 30 minut musi coś zjeść lub wypić w jednym z obozów, dzięki czemu zostaje całkowicie wyleczona. Jeżeli gracz w momencie deklaracji wpierdolu wyciągnie broń lub ucieknie, odgrywamy normalną walkę.

 

21. Rozboje.

 

Jeśli chcesz kogoś anonimowo obrabować, musisz się przebrać tak, żeby naprawdę Cię nie rozpoznał.

 

22. Zabranie Przedmiotów.

 

Każdą postać (żywą czy martwą) można ograbić z przedmiotów fabularnych i pieniędzy. Obszukujemy postać lub, jeśli gracz powalony nie chce być fizycznie obszukiwany, musi oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne. Z zasady nie zabieramy replik ASG/NERF ani broni białej, chyba że właściciel się zgadza. Możemy natomiast wyciągnąć amunicję z magazynka. Amunicji pogubionej podczas wyciagania nie dodajemy „z kieszeni” – uznajemy że była słabej jakości i zniszczyła się podczas wyjmowania.

 

 

MECHANIKI DODATKOWE:

 

 

23. Uzależnienie i narkotyki.

 

Mechanika nie zawiera narkotyków – wszelkie fabularne środki należy po prostu odgrywać.
Odgrywanie uzależnienia jest wymagane - prosimy graczy o pilnowanie i liczenie tego samemu. Chcemy zasymulować ciężkie warunki postapokaliptyczno westernowo cyberpunkowego świata.

Jeżeli osoba zażyje w trakcie gry cztery medpaki, to automatycznie uzależnia się od nich. Od tej pory musi raz na trzy godziny zażywać dawkę leków, inaczej automatycznie dostaje ranę lekką (czyli każde pojedyncze trafienie otuliną natychmiast wprowadza ją w ranę ciężką; nie może biegać). Rana lekka znika po zażyciu medpacka i postać ma znowu 3 godziny na znalezienie nowej dawki. Niektóre postaci mają podwyższoną odporność na uzależnienie od medpacków

Leczenie uzależnień - mechanika ukryta przed graczami. Jeśli zależy nam na leczeniu – trzeba się dowiedzieć we własnym zakresie.
Podczas gry terenowej nie przewidujemy możliwości używania trucizn (chyba, że gracz dostanie daną truciznę od MG/NPC). Postaci natomiast mogą używać wszelakich narkotyków i używek, efekty ich działania należy odegrać.

 

 

24. Leczenie.

 

Leczenie ran lekkich - każdy gracz może obandażować innego gracza za pomocą bandaża by zatrzymać krwawienie. Postaci z umiejętnością leczenia za pomocą bandaży leczą lekkie rany (pierwsze rany zadane w walce wręcz). Postać lekko ranna, zabandażowana nie może biegać, musi odgrywać zranienie, ale kilka minut po zabiegu dochodzi do siebie - lekka rana jest anulowana, bandaż jest zużyty i należy go oddać MG/NPC.

Leczenie ran ciężkich - każdy gracz może obandażować ciężko ranną postać, by powstrzymać krwawianie. Obandażowana postać może się poruszać, powinna natychmiast udać się do szpitala lub zostać uleczona za pomocą oznaczonych środków leczących przez postać posiadającą stosowną umiejętność. Każde leczenie zajmuje kilka minut (nie podnosimy postaci natychmiast do pełnej sprawności), zużywane są lekarstwa i bandaże.  Kilkanaście minut po zabiegu chory dochodzi do siebie.

 

25. INNE.

 

 

  • Skażenie — wejście w strefę skażoną oznacza otrzymanie ciężkiej rany, chyba, że postać ma na sobie strój ochronny lub jest pod wpływem środków osłonowych.
  • Oznaczenia. Gracze biorący udział w Grze Terenowej oznaczani są za pomocą identyfikatorów. Obsługa LARPA będzie oznaczona identyfikatorami w innych kolorach.
  • Pojedynki. Każdy gracz może wyzwać innego gracza na pojedynek.., oczywiscie; jesli ma ku temu jakiś sensowny powód albo tamten krzywo patrzył. Do pojedynku można nie przystapic... tylko kto zdecyduje sie na tak niehonorowe zachowanie?
  • Wyjście "poza mapę". Gracze, którzy wykonali już swoje cele/questy lub narobili sobie zbyt wielu wrogów i chcą opuścić fabularny teren gry muszą swój zamiar zgłosić Mistrzowi Gry frakcji do której przynależą. Teren Gry można opuszczać w minimum 3 osoby, wykupując wcześniej zapas racji żywnościowych - Wasteland jest zbyt niebezpieczny by iść samemu i bez sprzętu. Gracze mogą zrobić nowe postaci lub dołączyć do Evil Teamu.
  • Kradzieże - kradzieże fabularne tylko po zezwoleniu MG/NPC. Zakaz okradania pustych pomieszczeń fabularnych/siedzib frakcji.
  • Offgame - gracze nie biorący udziału w grze, nie mają prawa jej zakłócać! Strefa pola namiotowego jest wyłączona z gry. Nie wchodzimy w offgame z byle powodu. Wszystkich znajdujących się na terenie gry traktujemy jako ingame.
  • Uporczywe offtopowanie i przeszkadzanie w grze będzie karane zabieraniem PD, śmiercią postaci, wyproszeniem ze strefy gry.
  • Hobby, miniquesty, zbieractwo – niektórzy gracze dostaną kartkę z własnymi questami. Wykonanie ich zgłaszamy swojemu MG. Niektórzy NPC mogą zlecić proste zadania, niekiedy punktowane Pdkami, a niekiedy tylko walutą/przedmiotami fabularnymi.
  • Crafting- niektóre przedmioty można łączyć z innymi. Przedmioty będą opisane/NPC będą w stanie podać informację jakich komponentów potrzeba. Będą też dostępne schematy tworzenia przedmiotów.

 

 

 

Mechanika może ulec jeszcze niewielkim zmianom.