FRAKCJE

Oto lista frakcji, które pojawią się na tegorocznych Ziemiach Jałowych. Wybierz tę, która najbardziej Ci odpowiada. Pamiętaj, że miejsca są ograniczone, o dostaniu się decyduje kolejność zgłoszeń. 

 

Czym w ogóle są frakcje? Jakie masz profity z bycia w jednej z nich? Otóż są to grupy graczy o wspólnych celach fabularnych, poglądach i podobnej charakterystyce strojów, liczące od 6 do 8 osób. Frakcje mają prawo do posiadania pomieszczenia fabularnego, które zobowiązują się udekorować i przygotować do larpa (pomieszczenia nie są wymogiem). Mogą także posiadać teren przed budynkiem, który również należy odpowiednio wizualnie przygotować (oczywiście nie będziemy akceptować namiotów z Decathlonu). W takich pomieszczeniach/obozach nie wolno przetrzymywać przedmiotów prywatnych/niefabularnych, ani w nich spać - od tego są wyznaczone sleep roomy. Poza tym raźniej gra się w grupie! Frakcje za ciekawe działania fabularne zyskują większe szanse na zdobycie punktów doświadczenia. Jeśli wolisz grać samotnie, to nic nie stoi w tym na przeszkodzie. Mieszkańcy i Przyjezdni, to frakcje, w których możesz być kim chcesz i nie musisz zżywać się nadmiernie z resztą graczy.
 

Nie musisz też wybierać żadnej z tych frakcji! Masz zajebisty pomysł i ekipę?! Super, w takim razie odezwij się do nas przez formularz zgłaszania frakcji

 

FRAKCJE

Przedstawiona poniżej lista dotyczy tylko frakcji z wolnym naborem - na LARPie będzie więcej frakcji, ale niektóre nie będą już rekrutować.

1. Technokracja Cienia (12 osób)

 

Ukryci w cieniu, niepozorni, chyba trochę odklejeni od zewnętrznego świata. Świry lepiej dogadujące się lepiej z bitami niż drugim człowiekiem, śmieszne karzełki w kapturach i rozciągniętych swetrach, bladolice potwory oplatające Zgorzel coraz ciaśniej technokratycznymi mackami. Krąży o nich wiele plotek, cóż jednak z tego? Są realną siłą podziemia, zapewniającą mu niezależność od panującej w Zgorzel religii Gibsonników. Chyba nie chcecie zostać bez prądu? Wentylacji? Wody? Byli już tacy, co próbowali im rozkazywać. Gdzie teraz masz swoją szlachtę, drogie Zgorzel?

 

Technokracja Cienia  to grupa techników, hakerów, monterów, programistów i specjalistów. Zajmują się pracami nad utrzymaniem technicznej sprawności całego Zgorzel poprzez serwisowanie systemu Kassaduk – komputera zarządzającym miastem. Ich siedziba mieści się w slumsach pod górnym Zgorzel zwanych również Gangreną. Od ich pracy zależy bardzo wiele, tak wiele, że nie muszą się raczej martwić o przykrości ze strony władz.  W slumsach znaleźli swoją niszę – prowadzą tam sklep VR oferując mieszkańcom uzależaniającą i niezwykle atrakcyjną rozrywkę w wirtualnych świecie.

 

2. Korporacja "North Central Positronics" (8 osób)

 

Przybyli do Zgorzel niezbyt dawno temu, przywożąc ze sobą oprogramowanie, usprawnienia i sprzęt,  jednak wedle czasu odmierzanego taskami, ticketami i projektami upłynęło go zbyt wiele, bo mówić o sukcesie. Z pięknego biura i laboratorium finansowanego przez szlachtę miasta przenieśli się do zimnych, ponurych slumsów, gdzie widoki mają dość kiepskie i to nie tylko dlatego, że nie mają okien. Zaproponowali miastu ulepszenie na bazie nowego oprogramowania zarządzania miastem i zostali koncertowo wymanewrowani, a ich szlacheccy patroni zniknęli z planszy tej gry o wpływy. Mimo dokumentnej porażki od jakiegoś czasu  z oczu tych zimnych gadów nie znikają ogniki rozbawienia, a uśmiechy mają tak drapieżne, że na ich widok rekiny z zawstydzenia podwijają ogony.

 

North Central Positronic to zorganizowana na korporacyjną modłę grupa naukowców, behawiorystów i specjalistów od zarządzania wszystkim, która przybyła do Zgorzel na zaproszenie rządzącej wówczas szlachty, aby usprawnić działanie miasta. Aktualnie prowadzą tajne badania sprzętowe i przygotowują jakiś duży projekt. Szczegóły są jednak częścią umowy lojalnościowej firmy. Nadal otrzymują finansowanie od swojej spółki-matki, co mogłoby być niepokojące, gdyby nie to, że nie sprawiają wrażenia zbyt niebezpiecznej grupy.

 

3. Uchodźcy (8 osób)

 

Można mieć różne przekonania, ale jak przychodzi co do czego, to okazuje się, że ratowanie swojego życia jest jednak priorytetem nad zasadami, wiarą, czy godnością. Odkąd na terenach pobliskich Zgorzel zaczęły się ataki wyjątkowo agresywnych i nieznanych dotąd mutantów rozpoczęły się też migracje do miasta. Uchodźcy to pokłosie tej sytuacji. Kolorowa grupa szczęśliwców, którym udało się dotrzeć w bezpieczne miejsce, pełna jest przeróżych ludzi, którzy wcześniej z jakiś przyczyn woleli mieszkać w pobliżu Zgorzel, ale nie w nim bezpośrednio. Są tu samodzielni farmerzy, którzy mieli swoje uprawy rodzinne. Są pracownicy kopalni paliwa, z której już zbyt niebezpiecznie coś wydobywać. Są tradycjonaliści z pobliskiego Geronimo – miasteczka które stworzyli w wyniku niezadowolenia z cybernetyzacji Zgorzel. Są wędrowni sprzedawcy. Są łowcy mutantów. Są drwale. Są poszukiwacze złota. Wielki tygiel, w którym aż kipi. Od radości. No bo od czego innego mogłoby kipieć pośród tak różnych, przerażonych ludzi, z których wielu potraciło dobytek życia i rodziny?

 

Cechą łączącą wszystkich Uchodźców jest to, że teraz mieszkają w obozie pod miastem, i próbują na nowo ułożyć sobie życia. Sędzia ze Zgorzel wychodząc na przeciw potrzebom tych nieboraków wydzielił teren i zlecił postawienie wiaty, a oni porozbijali tam swoje obozowiska. Ścieśnieni, ale żyją. Mają dach nad głową. Mogą swobodnie poruszać się po Zgorzel, mają też otwartą drogę, by ubiegać się o status obywatela miasta. Żyć nie umierać!

 

4. Szeryfowie (8 osób)

 

Po tym jak cyber-burmistrz Kassaduk zamilkł, miasto potrzebowało kogoś, kto będzie rozstrzygał spory między jego mieszkańcami i organizował życie społeczne miasta wedle jakiś sensownych zasad. W chaosie kolektywnie wyłoniono urząd niezależnego Sędziego, a ten powołał was, Szeryfów. Stoicie na straży prawa tego miasta. Dostrzegacie, jak wiele jeszcze pracy was czeka, aby wszystko funkcjonowało prawidłowo. Korupcja i zepsucie, które spotykacie na każdym kroku to wasz wróg numer jeden, ale nie ma ucieczki przed prawem. Przed wami długa droga by wyprowadzić na prostą mieszkańców tego przegnitego miasta. W dodatku wasza władza kończy się na schodach do podziemi. Tamtejsi mieszkańcy nie patrzą na was przychylnie i nie uznają slumsów za część  Zgorzel. Z Gangreną będą problemy...

 

Szeryfowie to porządni twardziele, którzy mają za zadanie utrzymać w Zgorzel porządek i pilnować, aby codziennie zmieniało się na lepsze. Fizycznie są czymś w rodzaju wymiaru sprawiedliwości i prewencji w jednym. Działają przeciwko korupcji, zbierają podatki, gwarantują bezpieczeństwo, ale i możliwość swobodnej wypowiedzi mieszkańców podczas kworum. Kworum to inicjatywa Sędziego. O wyznaczonych porach odbywa się spotkanie, gdzie pod opieką moderatora, każdy ma możliwość wypowiedzieć się w poruszanych aktualnie tematach ważnych dla miasta. Dyskusje mają rodzić nowe rozwiązania, a szeryfowie pilnować, aby nikomu z tego powodu nic nie groziło.

 

5. Wykolejeńcy (8 osób)

Gibsonnicy wprowadzili prawo sakralne, Szeryfowie prawo sprawiedliwości, Bankowcy Kontrolują pieniądze, a Handlarze rynek dóbr... W tym ściśle kontrolowanym świecie na powierzchni nie było dla was miejsca. Ćpuni VR i Grzyba, hazardziści i dłużnicy... Wszyscy ci, którym życie na powierzchni przysporzyło problemów, zeszli na dół. Tutaj, w Gangrenie dostali szansę od losu by rozpocząć wszystko od nowa. Start od zera daje wiele możliwości. Tylko od was zależy, jaki biznesik rozkręcicie na dole. Kasyno? Podziemny ring? Wyścigi ślimaków? Podziemny świat, choć brudny, stoi przed wami otworem.

 

Wykolejeńcy to frakcja drobnych przestępców, takich przedsiębiorców podziemia, ale nie tylko. Można tu spotkać bardzo różnorodne osoby. Kwitnie nielegalny handel, nielegalne używki, nielegalne wszczepy. Odnajdzie się tu każdy komu jakiekolwiek zasady nie są w smak. Ważne, żeby zarabiać i jakoś żyć. Tu nikt nikomu nie mówi, jak. A jeśli nie chcesz pracować, to też nie ma sprawy. Tylko nie oczekuj, że ktoś Cię nakarmi. Prawo w Gangrenie, to prawo siły, ale i szacunku. Nie ma do kogo biec po pomoc, jak to można zrobić w Zgorzel. Zawsze jest coś za coś.

 

6. Szpital (5 osób)

 

Zgorzel dorobiło się niegdyś swojego całkiem rozsławionego szpitala, który swoją sławę zawdzięczał pewnemu chirurgowi. Jednak dr. Gruber odszedł ze szpitala, a odchodząc wyglądał jakby go oświeciło. Założył w podziemiu laboratorium i zaczął nad czymś pracować. Przychodnia opustoszała, a taki stan rzeczy nie mógł trwać wiecznie. Jakże wspaniale się złożyło, oczywiście dla takich, jak wy, co za niewielką opłatą umieją uratować życie człowiekowi. Niekoniecznie każde z was jest genialnym specjalistą, ale przecież  wszystkiego da się nauczyć. Lepszy weterynarz w garści, niż szalony chirurg w podziemiu. Dlatego staracie się jak możecie by zarobić swoje na tutejszych wypadkach, a jest tego sporo. Mimo, że zasobów zaczyna brakować, a Sędzia jeszcze nie ufa wam na tyle, by pozwolić przenieść się do starej przychodni wewnątrz Zgorzel – jest wspaniale. Niewiele wam już brakuje. Sprawę z zasobami też się na pewno uda rozwiązać, w tym mieście nie brakuje technologii i speców.

 

W szpitalu pracuje grupa medyków mających mechaniczne możliwości leczenia ran, skażeń itd. Osoby te jakiś czas temu skrzyknęły się, aby w jednym miejscu dzielić się swoją wiedzą, uczyć od siebie nawzajem i razem prowadzić lukratywny interes ratowania ludzkich żyć. Podczas gry będą miały możliwość zdobycia dostępu do miejskiego szpitala (pomieszczenie w mieście Zgorzel), na razie stacjonują nieopodal rynku przed Zgorzel, w namiocie medycznym podarowanym przez miasto na ich potrzeby.

 

7. Gibsonnicy (10 osób)

 

Śpiew na ustach, młoty w dłoniach, farba na twarzach. Tym ludziom z całą pewnością można zaufać. W dzisiejszych czasach niecodzienne jest, z jaką lojalnością i zapałem oddają się swojej misji. A misją tą jest szerzenie wiary w Mela. Chwalenie jego męstwa. Naprawa otaczającego ich świata, czyli miasteczka Zgorzel. Przez naprawę rozumiemy tutaj przede wszystkim uniezależnienie się od tego przeklętego komputera, któremu co rusz odbija. Jak można po tych jego odpałach jeszcze zaufać, że za tydzień nie każe wszystkich rozstrzelać? Na szczęście odpowiedni ludzie wreszcie stoją u steru. To miasto zasługuje na ratunek.

 

Gibsonnicy to zakon, czy też kościół, albo i grupa zbrojna... tak naprawdę zależy to od interpretacji i aktualnego ich przywództwa. W każdym razie są wyznawcami Mela Gibsona, którego stawiają na wzór postępowania. Charakteryzuje ich niebieski kolor, a rytualny makijaż to połowa twarzy w niebieskiej farbie.  Ich religia posiada w Zgorzel długą tradycję, na ogół pozytywnie kojarzoną. Są bardzo nieprzychylni cybernetyzacji miasta i zaawansowanej technologii, co ma podłoże oparte o historyczne relacje poprzednich wersji Kassaduka z mieszkańcami miasta. Do niedawna stacjonowali w Geronimo, po upadku włdzy cyber-szlachty przejęli zbrojnie władzę w Zgorzel i wprowadzili swoje rządy. Nie udało się to jednak w zupełności. Władza Gibsonników nie dosięga slumsów, traktowanych przez ich mieszkańców jak osobne miasto – Gangrena.
 

8. Obywatele

 

Uznaliście prawa obowiązujące w Zgorzel. Przyjęliście wiarę w Gibsona i układacie sobie życie w miejscu, w którym wszystko jest możliwe. Miasto przyznało wam prawa obywatelskie, a kościół Mela wymaga waszej obecności na kościelnych wydarzeniach, jednak jest to niewielka cena za przywileje, które otrzymaliście w zamian. Zgorzelski sen jest prawdziwy! Praca okazała się nie być problemem. Niektórzy z was pracują jako listonosze, inni jako pielęgniarze, kelnerki czy ochroniarze... Ktoś otworzył kino! Teraz to już w ogóle proste odkąd jest fundusz rozwoju Zgorzel i
Sędzia daje nowym biznesom miejsca na rozwój. Wszystkich z was cechuje jedna wspólna rzecz. Tworzycie to miasto jako jego obywatele.

 

Obywatele mają prawo do podejmowania legalnej pracy w Zgorzel. Są to osoby, które mieszkają już jakiś czas w miasteczku ( nie musi to być postać kontynuowna, po prostu ma to być element historii postaci), zaakceptowały nowy reżim i dostosowały się. Status obywatela daje też możliwość skorzystania z Funduszu Rozwoju Zgorzel i wynajęcia pomieszczenia po promocyjnej cenie, gdzie założyć można swój legalny interes.

 

9. Przyjezdni

 

Przybyliście na południe -  kto wie, co was tu czeka? Co to za miejsce? Jacy ludzie tu ściągają?  Jak jest teraz w środku? Czy wiele się zmieniło? Najważniejsze, że pełna niebezpieczeństw droga jest już za wami. Dotarliście wreszcie do bezpiecznej przystani. Każdy z was ma swój własny cel i swoją historię. Pośród przyjezdnych trafić się mogą zarówno łowcy głów i mutantów, obwoźni handlarze, wojownicy pustkowi i Ci którzy po prostu zabłądzili. Mogą to być także różni mechanicy, kucharze, albo szwaczki. Kto wie. W tych czsach miasta nie są taką znowu częstą sprawą. A Zgorzel całkiem nieźle prosperuje. Nie należycie do tego miejsca, ale jeśli się postaracie będziecie mogli stać się jego częścią. Wszystko zależy od waszego zaangażowania, chęci i celów.

 

Przyjezdni to frakcja, choć faktycznie są zupełnie różni, a co za tym idzie, nie posiadają wspólnych celów frakcyjnych. Tutaj trafią wszystkie postacie niezgłoszone poprzez formularz zgłaszania postaci. Minus jest taki, że miej będzie questów, mniej Pdków, mniej zabawy skrojonej zupełnie pod was.